29 paź 12

Numer 50: Głębia Przestrzeni [wywiad]

Autor: Sayane | Kategoria: Uncategorized

Kryzys czasu w zespole redakcyjnym, więc pięćdziesiąty numer bloga (mały jubileusz :) ) oddajemy w Wasze ręce jako kolejne już z rzędu wydanie specjalne. Korzystając z okazji przypominamy w duchu motta „O LastInn dla LastInn przez LastInn”, że Wasze teksty i pomysły do wypełnienia bloga treścią, są zawsze mile widziane. Piszcie do nas na forumowe PW (Campo Viejo, Kerm, traveller, Sayane) i współtwórzcie razem z nami to miejsce w sieci.

Tym razem przygotowaliśmy dla Was wywiad. W rozmowach kontrolowanych traveller rozmawia z Marcinem „Indoctrine” Lewickim, autorem  Głębia Przestrzeni, o wydanej niedawno na polskim rynku tej nowej kosmicznej grze fabularnej.

 

 

 

Miłej lektury!

Redakcja


T: Witam w Rozmowach Kontrolowanych i przede wszystkim gratuluję wydania “Głębi Przestrzeni”. Jak wiedzą Ci, którzy czytali recenzję Armiela w 48 numerze bloga, jest to nowy polski system SF.
- Witam również i dziękuję.
T: Czemu zdecydowałeś się właśnie na SF? Przecież są znacznie bardziej popularne gatunki w Polsce, jeśli chodzi o RPG.
- Bardzo lubię SF, szczególnie te twarde, naukowe. To jest główny powód, po drugie, gatunki bardziej popularne są już nieźle wyeksploatowane – SF praktycznie wcale.
“Głębia Przestrzeni” została napisana z chęci, pasji tak by mogła spodobać się wielu ludziom, ale nie była optymalizowana pod kątem jak najszerszego typu odbiorcy.
T: Indoctrine, skąd taki pseudonim?
- Mój pseudonim jest wynikiem pewnych doświadczeń natury religijnej, powrotu na łono Kościoła i zgodę z Jego doktryną. W przekładzie mniej słownikowym a bardziej znaczeniowym należy go właśnie tak rozumieć :) Poza tym, spodobało mi się brzmienie tego słowa.
T: Gdzie zaczynają się twoje początki z RPG?
- Pierwsza klasa technikum chemicznego, będzie to już zatem jakieś 18 lat. Graliśmy po lekcjach na początku w Warhammera, potem pojawiły się Kryształy Czasu, Zew Cthulhu, Świat Mroku…
Praktycznie po kilku sesjach jako gracz zacząłem wdrażać się w prowadzenie i dzisiaj ponad 90% sesji w jakich biorę udział stawia mnie w roli MG.
T: Ulubiony autor SF?
- Stanisław Lem
T: Oglądałeś ostatnimi czasy jakiś dobry film SF? Mnie przyznam szczerze rozczarował trochę “Prometeusz”, ale tak to jest jak pokłada się w czymś za duże nadzieje.
- Mi się “Prometeusz” akurat podobał – może dlatego, że nie miałem jakiś wielkich oczekiwań co do tej produkcji. Ot – lekkie kino w uniwersum „Obcego” z bardzo dobrą rolą Michaela Fassbendera. Ale naprawdę dobre SF ostatnio? Hmm, niech pomyślę. “Moon” był ciekawy i dobrze zrealizowany, mimo pewnej naiwności. Oczekuję teraz nowego pełnometrażowego “Star Treka” i adaptacji “Fundacji Asimova” :)
T: A poza GP? Grywasz w coś innego?
- Staram się, aczkolwiek nie jest łatwo. Ostatnie trzy lata to były dziesiątki sesji testowych „Głębi”. Jednak znalazłem trochę czasu na Warhammera 1ed, Zew Cthulhu i trochę nowości – kilka gier indie (InBetween, Red Dream) czy też sesja testowa powstającego ColdSpace.
T: “Głębia Przestrzeni”. Tytuł twojego systemu można traktować dość dosłownie. Świat jest tak bogaty i złożony, że momentami ciężko się w tym wszystkim odnaleźć. Na stronie systemu możemy przeczytać o wielu inspiracjach, które pomogły w pisaniu, ale która z nich była tak naprawdę kluczowa i miała silniejszy wpływ niż inne?
- Nie da się tak jednoznacznie tego ocenić. “Głębia Przestrzeni” jest dość dużym światem – inspiracje często dotyczyły różnych jego elementów. Na przykład idea robotów, co tu ukrywać, ma swoje korzenie w twórczości Asimova,a bitwy kosmiczne w książkach Webera o Honor Harrington, wątki eksploracyjno-przygodowe w trylogii kosmicznej Borunia i Trepki (“Proxima” i pozostałe).
T: Jak długo zabrało Ci poskładanie tego wszystkie do kupy?
- Około trzy lata. Oczywiście wiele notatek i sesji ma swoje początki znacznie wcześniej.
T: Jesteś zadowolony z aspektu graficznego bieżącego wydania?
- Grafiki jakie Seweryn stworzył dla „Głębi” są niesamowite. Jednak pierwotnie planowany był druk tylko w kolorze i zdaję sobie sprawę że straciły trochę w czerni i bieli. Mimo to – tak, jestem zadowolony. Szczególnie z niektórych Obcych.
T: Co sprawiło Ci najwięcej trudności przy pisaniu “Głębi Przestrzeni”?
- Opisywanie elementów świata, które mniej mnie osobiście interesowały, ale musiały się w nim znaleźć. Może pisanie na siłę to zbyt mocne określenie, ale niektóre akapity tworzyły się długo. Podobnie trudne było potem posortowanie treści, tak by wszystko znalazło się mniej więcej tam gdzie powinno. Testy walk kosmicznych i ciągłe poprawki tych elementów także dawały w kość, szczególnie jak wydwałoby się idealne rozwiązanie okazywało się niefunkcjonalne.
T: Mechanika jest bolączką wielu systemów. Moim zdaniem sposób przeprowadzania zwykłych potyczek w GP jest dość czytelny. Czy jednak zgodzisz się z tymi, że rządzi nią zbyt duży przypadek (skutek użycia dużej ilości dziesięciościennych kości), co zauważył Armiel podczas recenzji twojego systemu? Przewidujesz na tym polu jakieś usprawnienia?
- Pozwolę sobie nie zgodzić się z tym, że jest tak duża rola przypadku :) Duże pule kości przy stosowanych stopniach trudności dążą do lepszego rozrzutu wyników – mniej jest statystycznie ekstremów w obie strony. Szansa wyrzucenia krytycznego pecha na czterech kościach dziesięciościennych jest mniejsza niż na jednej dwudziestościennej. Im bardziej postać w czymś się specjalizuje tym bardziej minimalizuje, że popsuje jakąś prostą akcję.
T: Interesujące są także dwa oddzielne sposoby rozgrywania walk w kosmosie. Mógłbyś wytłumaczyć czym różni się wersja SIM od FAST i kiedy twoim zdaniem wybierać tę, a nie inną?
- Moduł SIM służy do taktycznego rozgrywania bitwy na planszy podzielonej na pola (tzw. grid). Jest idealny dla miłośników poważnej strategii, gdyż oddaje naprawdę masę różnych detali od wektorów ruchu na poruszaniu się w trzech wymiarach. Dodatkowo można rozegrać wygodnie walkę niewielkich eskadr.
Moduł FAST jest wersją uproszczoną, bez planszy. Idealnie nadaje się do potyczki statek kontra statek. Wymaga krótkiej preparacji przed walką, ustalenia kilku parametrów, wyboru taktyk oraz manewrów i potem wszystko idzie bardzo szybko. Mimo uproszczenia, także oddaje bardzo dobrze realia walki kosmicznej.
T: Jak bardzo realna jest twoim zdaniem “Głębia Przestrzeni”? Chodzi mi o prawa rządzące wykreowanym przez Ciebie światem.
- Na tyle realna na ile można było ją stworzyć nie pozbawiając przy tym przyjemności z gry :)
Praktycznie wszystkie elementy systemu mają jakieś podłoże naukowe (aczkolwiek często to są teorie dziś uznawane za średnio prawdopodobne, tym niemniej rozważane przez naukowców). Mowa nie tylko o fizyce lotów kosmicznych (gdzie uwzględniono takie parametry jak czas potrzebny na rozpędzenie się czy hamowanie, albo wpływy ciał niebieskich itp). Także rozwój społeczny, ekonomia, struktura administracyjna świata ma jakieś podłoże w naukach społecznych.
Warto też wspomnieć o śmiertelności starć, zarówno kosmicznych jak i bezpośrednio postaci. Broń jest zabójcza, jak w świecie realnym, tylko bardziej że do tego łatwiej naprowadzić ogień na cel. Zamiast wparowania z bronią na wrogów licząc że się uda, lepiej wcześniej dokładnie zaplanować.
Wyłączając kilka niewielkich elementów jak ESP i Obcych (którzy może gdzieś są, ale na pewno nie tacy jak w systemie :D) – właściwie nie ma przeszkód by taki świat istniał za kilka tysięcy lat.
T: Miałeś problemy z wymyślaniem nazw własnych? Występuję ich tu przecież trochę a jak wiadomo ciężko być w tym temacie oryginalnym.
- Miałem. Dlatego niektóre są anglojęzyczne albo słowotworem angielskim (lub polskim). Wiele z tych nazw ulegało zmianie podczas pisania podręcznika (na przykład elitarna reglamentowana waluta – estymy – nazywała się pierwotnie prestiże).
T: Możesz opisać twoim zdaniem najciekawszą technologię wykorzystywaną w uniwersum GP?
- Uniproduktory – urządzenia służące do produkcji innych urządzeń. Wystarczy dostarczyć substancje z których przedmiot jest zrobiony, energię oraz program a rzecz zostanie wyprodukowana. Oczywiście ma to swoje ograniczenia, ale znacząco zmienia sposób dystrybucji dóbr materialnych i stwarza graczom wiele możliwości.
Drugą ciekawą technologią jest Extensivity, a właściwie interfejsy pozwalające łączyć się ludziom z unikalną siecią kwantową będącą odbiciem rzeczywistości. Rejestruje ona impulsy nerwowe i dzięki temu można kształtować bardzo elastycznie rzeczywistość, która nie tyle jest wirtualna, co przesunięta wobec nas. Extensivity ma cały rozdział jej poświęcony.
T: Co wyróżnia “Głębię” na tle innych systemów SF?
- Rozgraniczę te pytanie na Polskę i resztę świata.
Na tle systemów SF wydanych w Polsce GP wyróżnia się przede wszystkim konwencją. Jest to realistyczne SF, będące bardziej systemem typu generic – dającym duży i bogaty świat a nie grą nastawioną na konkretną historię (brak tzw: metaplota). Można w nim rozegrać praktycznie każdą historię science-fiction – od akcji dektektywistycznych, przez kosmiczne wojaże i eksplorację wraz po militarne kampanie. Nie ma za to wiele miejsca dla bohaterów ratujących galaktykę – space operowe klimaty są zbyt nieralistyczne by dobrze mogły się sprawdzić.
W skrócie – realizm, duży i bogaty świat, szczegółowa symulatycjna i taktyczna walka kosmiczna.
Na tle światowego SF “Głębia Przestrzeni” jest jednym z niewielu genericów w konwencji bliższej hard sf niż space operze. Przy czym skupia w jednym systemie zarówno świetne rozwiązania dotyczące walki jak i świata.
T: Mógłbyś powiedzieć czym są maski i jak dużą rolę odgrywają w rozgrywce?
- Maski to inaczej elementy osobowości – podświadomość, samopostrzeganie i to jak widzą nas inni. Służą urealnieniu warstwy fabularnej, tak by kreowany bohater składał się nie tylko ze statystyk, ale miał rozbudowaną psychikę. Ten element jednak nie wpływa mechanicznie na grę.
T: Czy zastanawiałeś się nad poprowadzeniem sesji PBF w realiach GP? Na pewno znaleźliby się chętni na dobre SF chociażby na naszym forum.
- Myślałem o tym, ale nie mam zupełnie doświadczenia w PBF-ach. Po tych sesjach, które miałem okazję przeglądać widzę, że trzeba włożyć dużo pracy w przygotowanie (niektórzy nawet umieszczają podkłady dźwiękowe!) i boję się, że nie starczyłoby mi czasu. Tym niemniej pomyślę o tym i być może poprowadzę taką sesję.
T: Gra sprzedała się dosyć szybko w wersji deLuxe, a jak wygląda stan dostępnych egzemplarzy wersji czarno-białej?
- Jeszcze są :) Zostało dosłownie kilka sztuk plus to co można dostać w Rebelu, myślę że to nie jest zły wynik, szczególnie biorąc pod uwagę niszę jaką jest twardsze SF.
T: Czy teraz, gdybyś miał zabrać się za pisanie podręcznika bogatszy o nabyte doświadczenie to co byś konkretnie zmienił lub ulepszył? Planujesz takie kolejne poprawione edycje?
- Jest kilka rzeczy które bym poprawił – począwszy od detali związanych ze składem czy niektórymi tabelkami, po kilka drobnych opisów. Tym niemniej to bardziej kosmetyka. O, na pewno poprawiłbym mapki na może trochę większe i inaczej opisane.
Jeśli pojawi się kolejna edycja będzie tam na te zmiany miejsce.
T: Jesteś zadowolony z feedbacku, krytyki jaki otrzymała “Głębia Przestrzeni” do tej pory? Czy zamierzasz brać ją pod uwagę przy ewentualnych poprawkach?
- Jestem zadowolony. Feedback jest zazwyczaj na wysokim poziomie i konstruktywny. Różne ciekawe pomysły prędzej jednak wtłoczę w dodatki niż w sam podręcznik – on i tak jest już dość duży :)
T: Zdradzisz o czym i kiedy będzie pierwszy dodatek do GP oraz jak bardzo pod uwagę będzie brana sonda z internetowej strony gry, która pyta o ciekawość tematyczną planowanych
suplementów?
- Ankieta ma bardzo duży wpływ na to, który z dodatków ukaże się pierwszy. Na szczęście pracuję równolegle nad więcej niż jednym, zatem nie powinienem być zaskoczony. Na razie wychodzi na to że pierwszym będzie „Podręcznik Pioniera” – czyli kolonizacja nowych planet, przygody na rubieżach Drogi Mlecznej, surwiwal kosmiczny itp.
T: Prowadzisz sesje “Głębi Przestrzeni” w realu dla stałej ekipy znajomych, czy raczej tylko na konwentach w celach promocyjnych? Jeśli tak to czy jakiś konwent albo jakaś konkretna sytuacja z sesji GP zapadły Ci szczególnie w pamięć?
- Prowadzę i tak, i tak. Mam obecnie dwie stałe ekipy znajomych i co jakiś czas drużyny „dorywcze”, w tym na konwentach.
Ciekawych sytuacji na sesjach było wiele, najbardziej utkwiło mi w pamięci jak jeden z bohaterów graczy stanął przed wielkim dylematem. Stacja kosmiczna z ponad dwoma tysiącami ludzi została w wyniku wypadku wytrącona z orbity i wedle wszelkich prawideł miała spaść na niewielkie miasto na planecie (tak z 20 tysięcy mieszkańców). Drużyna była podzielona – część była na planecie, jeden na stacji. Ponieważ ten samotny był bardzo dobrym technikiem, starał się wraz z ekipą stacyjną tak wymanewrować stacją by spadła gdzieś w górach na innym kontynencie (upadek w wodę zalałby nadbrzeżne miasta). Jednocześnie prowadzono ewakuację i miasta, i stacji, ale na stacji okazało się, że nie zdąży ponad połowa ludzi, a w mieście wybuchły zamieszki. Ekipa planetarna dodatkowo musiała unieszkodliwić system obronny miasta, który by najzwyczajniej zniszczył stację szybciej niż technik wprowadzi poprawki. Dokonali tego wbrew woli władz, tylko po to, by technik spaprał robotę i stacja jednak miała w miasto uderzyć. W obliczu zagłady bohater dokonał dość trudnego wyboru – wysadził reaktor stacji nad planetą, zabijając prawie 800 ludzi którzy nie zdążyli się ewakuować (i przy okazji dwóch techników, którzy nie chcieli ginąć i starali się mu przeszkodzić) i oczywiście siebie.
A sesja miała być w założeniu znacznie mniej dramatyczna w finale, ale działania nie do końca poszły jak trzeba…
Były też sytuacje humorystyczne na ostatnim warszawskim Kotle gdzie prowadziłem sesyjkę.
Zacytuję Szarego Kocura z jego Polterbloga (http://szarykocur.polter.pl/,blog.html?14953 ), który na niej był:

„Znaleźliśmy kota.
Technik: Nazwijmy go Jones!
Pilot: Czy tylko mi zrobiło się nieswojo?

Wracamy (Pilot i Przestrzeniec) po spotkaniu z koto-podobnymi obcymi – w towarzystwie jednego z nich, ale za to bez technika i wspomnianego zwierzaka-Jonesa. Indoctrine opisuje scenę Esperowi.
Esper: Wytrzeszczam oczy i pytam: Coście do cholery zrobili z Jonesem?”

T: Planujesz w tym roku pojawić się na jakiś zjazdach/konwentach?
- Lajconik. Poprowadzę tam parę sesji. Potem czeka mnie na 99% Falkon, ale tutaj jeszcze nie wiem co dokładnie będę prezentować – na pewno sam system, może coś jeszcze.
T: Gra została wydana twoim własnym sumptem, a czy wedle twojej dotychczasowej oceny sytuacji można liczyć na to, że polskie wydawnictwa RPGowe jednak zainteresują się wydawaniem twojej gry w przyszłości? Jak twoim zdaniem wygląda to w Polsce?
- Tytułem który już wyszedł raczej nikt się nie zainteresuje, chyba że byłaby to druga Neuroshima, ale na to nie liczę ;)
Może będzie inaczej z dodatkami – na razie jednak z nikim się nie kontaktowałem w tej sprawie.
T: Możesz doradzić coś ludziom, którzy chcieliby pójść w twoje ślady i wydać coś autorskiego?
- Piszcie, testujcie, bądźcie otwarci na sugestie i krytykę (ale też nie róbcie wszystkiego pod czytelnika – bo uniwersalnego nie ma). Ważne byście byli konsekwentni i starali się podchodzić do tego profesjonalnie – czyli oprawa, skład, redakcja. Najważniejsze jednak to nie poddawać się i robić sukcesywnie swoje.
T: Którą rasą uważasz za najbardziej interesującą? Planujesz dodać jakieś inne w dodatkach?
- Najbardziej podobają mi się Sireńczycy i Godseyanie – trochę na zasadzie kontrastu. Młoda, prężna techniczne cywilizacja kontra starożytna skrywająca mroczne sekrety.
W dodatkach mogą pojawić się opisy niektórych ras przed-kosmicznych oraz nie wykluczam, że może mieć miejsce jakiś kolejny „pierwszy kontakt” gdzieś daleko w kosmosie wraz z różnymi implikacjami tego faktu. Za to na pewno nie będzie można grać Obcymi.
T: Dlaczego dostępny graczom świat gry nie przewidział zabawy z pokonywaniem bariery czasu i światła oraz możliwości teleportacji? Skąd takie ograniczenia? Jest to przecież dość sztandarowy element większości SF.
- Bariera prędkości światła wynika z fizyki. Tego nie da się przekroczyć, aczkolwiek można ominąć (hiperskoki). Teleportacja ma poważne problemy z zasadą nieoznaczoności Heisenberga. Podróże w czasie tworzą paradoksy i zagłębiamy się na tak zaawansowane poziomy fizyki, że albo potraktujemy to jak w klasycznych produktach SF – czyli niepoważnie i rozrywkowo, albo jakoś to uniemożliwimy. Wybrałem drugą opcję – dając przy okazji ciekawy haczyk fabularny w postaci „dlaczego to nie działa tak jak zakładaliśmy i skąd te straszne efekty uboczne prób”.
T: Jakiego typu pytania najczęściej padają od graczy po wydaniu gry?
- Najczęściej spotykam się z pytaniami odnośnie techniki – co można, a czego nie w świecie “Głębi”. Jednocześnie duże zainteresowanie dotyczy aspektów walki.
T: Bierzesz pod uwagę wydanie jeszcze kiedyś grę RPG czy to raczej dla Ciebie jednorazowa przygoda?
- Pomijając dodatki do “Głębi Przestrzeni”, które oczywiście się ukażą, pewne plany mam. Nie zdradzając szczegółów powiem tylko, że będzie miała ona diametralnie inny charakter niż “Głębia”. Zarówno jeśli chodzi o konwencję jak i samo podejście do sposobu rozgrywki. Coś więcej – niebawem :)
T: Dziękuję za rozmowę i życzę dalszych sukcesów w podbojach kosmosu  :) Oczywiście zapraszamy także do zaglądania na nasze forum.
- Dziękuję również i pozdrawiam Redakcję oraz Czytelników. Forum odwiedzam mniej więcej regularnie :)

Leave a Reply