13 paź 12

Numer 49: Red Dream [recenzja + wywiad]

Autor: Sayane | Kategoria: Uncategorized

Witamy w czterdziestym dziewiątym wydaniu bloga, które jest tak jak jego poprzednik, również numerem specjalnym poświęconym podręcznikowi RPG. Tym razem będzie o grze fabularnej „Red Dream” autorstwa Skryby i ekipy współtworzącej.

 


RED DREAM to wydane w formie elektronicznej indieRPG, dostępne do ściągnięcia za darmo. Ukończone zostało jako praca konkursowa w „Rzut Na Inicjatywę”, projekcie zorganizowanym na serwisie Poltera. Krótki podręcznik, zawierający niewiele ponad trzydzieści stron (limit tekstu wprowadzony przez regulamin konkursowy), klimatem zakorzeniony jest w Związku Radzieckim. Najwięcej o RD jest do poczytania na blogu autora, a u nas jest to, czego tam nie znajdziecie. Przyjrzeć się można podręcznikowi krytycznym, fachowym okiem Armiela, jednego z pionierów polskich autorskich  systemów RPG (współautora „Aphalonu”), w zwięzłej recenzji, a na koniec przeczytać rozmowę z okazji wydania RD, którą ze Skrybą przeprowadził kilka tygodni temu Campo Viejo.

 

Redakcja

RECENZJA GRY „RED DREAM”

 

Indie.
Problemy z nimi miał, jak wiemy, Krzysztof Kolumb. Problemy z nim miałem i ja.

Owszem, znam gry Indie. Niewiele, ale znam. Tę jednak odkrywałem z wielkim trudem.

Ta recenzja powstawała w bólach i trudach. Może dlatego, że nie za bardzo wiedziałem co napisać? A może dlatego, że – przyznam się uczciwie – nie zrozumiałem przesłania gry „Red Dream”.

Ale po kolei.

System jest darmowym dziełem w formacie pbf do ściągnięci z sieci. Przygotowany naprawdę ładnie, z fenomenalną oprawą graficzną, podtrzymującą klimat gry. Trzydzieści trzy strony – eleganckie, schludne, dobrze poukładane. I, jak na 33 strony, naprawdę pełne treści.

O czym jest RED DREAM?

To skazka, czyli opowieść, o losach kilku duchów, które próbują uciec przed gniewem Kościeja. Siły personifikującej wroga, który próbuje dowiedzieć się, który z Duchów go okradł. Tyle zrozumiałem. Wszystko podlane jest obficie radzieckim sosem, który nadaje unikatowy klimat opowieści.

Na początku gracze losują lub wybierają sobie bohatera spośród Duchów – ich Karty dołączone są do gry. Każdy z duchów ma unikatowe cechy, każdy jest inny.
Gra toczy się za pomocą kart. Zwykłych, jak do gry, ale nie wszystkich tylko od 6. Każda karta – jej kolor – ma wpływ na nastrój opowieści. By było ciekawiej, na początku gry losuje się jedną kartę, która odpowiada za nastrój całej skazki, a by było jeszcze ciekawiej, każdy z Duchów najlepiej czuje się w którymś z czterech nastrojów: sądu, śmierci, oczyszczeniu lub ucieczce. Opowieść zaczyna osoba, która ma na ręce najsłabszą kartę z kolorem określającym nastrój skaski.

Gra się zaczyna.

I w zasadzie tyle mogę o niej powiedzieć. Oraz to, że przegrywa ten gracz, któremu na koniec zostaną karty w ręce.

Przyznam się uczciwie. Nie poczułem kompletnie klimatu. Może i gra nie jest zła? Może ma potencjał? Ale ja osobiście nie widzę na nią miejsca w moich sesjach. Nie widzę potrzeby, celowości takiej zabawy narracyjnej. Z dość niejasnymi regułami, z dość niejasnym celem.

Należą się brawa autorowi za chęci, za włożony trud i zapewne całkiem ciekawy pomysł. Za zaangażowanie i reguły ( z tego co widziałem w sieci dostępna jest inna gra Jego autorstwa, na podobnych zasadach).

Ja jednak do RED DREAM nie zostałem przekonany. Nie poczułem klimatu. Mimo usilnych starań. Trudno mi zrecenzować zasady, bo zwyczajnie nie rozumiem, o co w RED DREAM chodzi. Może faktycznie jestem ortodoksyjnym Mistrzem Gry i graczem, może nie potrafię „przestawić się” na ten klimat, na taki typ gier. Jednak po czterokrotnym przeczytaniu tych 33 stron nadal nie miałem pojęcia, o co tak naprawdę w tej grze chodzi.

To tyle. Więcej nic nie jestem w stanie napisać.

Armiel

Wywiad ze Skrybą.

CV: Red Dream jest ciekawym pomysłem na specyficzny i jedyny w swoim rodzaju klimat. Dlaczego akurat klimaty rosyjskiego folkloru?

- Na co dzień, co nie jest żadną wielką tajemnicą dla osób, które mnie dobrze znają, nie sposób nie dostrzec, że jestem nader pro-wschodnią istotą :). Ludzie fascynują się wieloma różnymi rzeczami: subtelną kulturą kraju Kwitnącej Wiśni, finezyjnymi nutami ojczyzny Napoleona czy, chociażby, dumnym Les Toreadors bądź wesołym sirtáki. Mnie natomiast ciekawi cała Europa Wschodnia, z Federacją Rosyjską na czele. Nic dziwnego zatem, że pierwszą – własną – grę chciałem oprzeć na czymś, co jest mi szczególnie bliskie. Nie tylko hobbystycznie.

CV: To „nie tylko hobbystycznie”, zabrzmiało jakbyś miał wschodnie korzenie ;) Masz? Niemniej taki klimat gry to jest piękny gest wobec naszego wschodniego sąsiada.

- Być może rozczaruję kilka osób, ale nie, nie mam ;). Tworząc Red Dream, myślałem przede wszystkim o tym, jak przybliżyć własnym krajanom minione dni kraju, którego arszynem się nie zmierzy i rozumem nie ogarnie (cytując, z pamięci, Fiodora Tiutczewa). W końcu, moi rosyjscy (acz nie tylko) znajomi, założenia tej gry chwytają – raczej – bezproblemowo. Główną kwestią było więc dokładanie wszelkich starań, aby instrukcja gry była przystępna i czytelna również dla polskiego odbiorcy. Mam nadzieję, że udało się tego dokonać.

CV: Piszesz, że w settingu nie ma wygranych, ale to zapis relatywny, prawda? Zwycięzcą jest każdy, kto nie przegra, czyli odnajdzie drogę do Szmaragdowego Grodu?

- Mechanika oraz tekst gry nie przewidują takiej opcji – tzn., ani wygranej, ani odnajdywania drogi do Szmaragdowego Grodu :). Owszem, można by tutaj snuć różne domysły, że „kto nie przegrywa – ten wygrywa”, jednakże podczas wspólnego tkania Opowieści, może się okazać, że jednak inny Duch powinien być na miejscu przegrywającego pechowca i, po prostu, ten pierwszy miał szczęście, że Car „wybrał” kogoś innego. Kiedyś to szczęście może się jednak skończyć, a że rozgrywka jest dynamiczna, to może się to stać… zaskakująco szybko :).

CV: W jakim zatem stopniu losowość wpływa na mechanikę, a ile zależy od kreatywności gracza, w końcu to też storytelling?

- Tak jak wyżej: ktoś zawsze musi przegrać, nie da się tego obejść żadnym znanym mi, bądź beta testerom, sposobem ;). Innymi słowy, nieważna jest ilość Graczy siedzących przy stole, wśród nich od początku znajduje się jedna przegrywająca całą grę osoba. Kto nią jest? To właśnie cel jednej sesji w Red Dream – ustalić to, kim jest ten pechowiec… poprzez wspólne kreowanie losów Borzysława i tworzenie historii tego sowieckiego mużyka.

CV: Tkanie Skazki w Kraju Rad jest symboliczne dosłownie. Czy podczas tworzenia gry ten koncept Opowieści miał dla Ciebie jakieś szczególne przesłanie metaforyczne do naszej teraźnieszości, mimo iż życie Borzysława mieści się w radzieckich ramach 1922-1991?

- Rosyjskie skazki, z definicji, są opowieściami o teraźniejszości i tejże się zresztą tyczą :). Nie twierdzę przez to, że moja gra jest jakąś formą sztuki, gdyż, nie oszukujmy się, gry służą do grania, a nie wieszania na ścianach ;). Nie ukrywam jednak, że w paru momentach (zwłaszcza przy Nastrojach, acz nie tylko), mrugam znacząco do Gracza, bądź Graczki, dając jasno do zrozumienia, iż autor gry całkiem dobrze się bawił, pisząc całą jej fabularną otoczkę :).

CV: Który nastrój Skazki lubisz najbardziej?

- ♥ Kier / Czerw / Oczyszczenie – jest to Ulubiony Nastrój Skryby, w którym otrzymuje +1 do testów wiedzy, dotyczącej Wojny Ojczyźnianej, 41-45 ;). Poza tym, jest to też w miarę łatwy do odgrywania motyw. W końcu, sporo osób ogląda przecież filmy wojenne – niekoniecznie nawet te rosyjskie ;) – w których łatwo idzie się doszukać czegoś, co zaciekawi, zaintryguje i zapadnie na dłużej w pamięć. A co można potem wdrożyć do rozgrywki w Red Dream :).

CV: Masz ulubionego Ducha?

- Pewnie! Rzekłbym nawet, że ulubioną Duszycę ;) – jest nią Róża Gieorgijewna Szanina. Była dość niezwykłą postacią i, paradoksalnie, zwyczajną nastolatką (nigdy nie przekroczyła wieku dwudziestu lat). Uwielbiała pisać pamiętniki, zakazane w tamtym okresie w armii radzieckiej. Obrazowała w nich sytuację na froncie, codzienne życie i wiele innych, często prozaicznych, rzeczy, składających się na szczerą, czasami dość poruszającą, relację.

CV: Użycie kart, niczym w  tarocie, to tylko narzędzie mechaniki w grze fabularnej „indie”, czy to już karcianka z fabułą, w której Mistrzem Gry są po trosze wszyscy gracze?

- Red Dream, jak to słusznie zauważył jeden beta-tester, „to independent role playing game, z mechaniką, która w bardzo miły sposób kojarzy się z grami karcianymi” :). Najbliżej zaś grze do bycia story-game. Mamy siedzących dookoła „ogniska” opowiadaczy, istnieje też wspólne kreowanie historii i, wreszcie, przekazywanie sobie nawzajem „pałeczki” narracji. Inna rzecz, że reguły tego „ogniska” (stołu ;)) są klarowne: „pamiętaj, ktoś w tej historii musi przegrać”.

CV: Piszesz, że otwarty charakter Opowieści powinien być jednak zamknięty na zbędą narrację. Być może niedokładnie przeczytałem podręcznik, ale czy to znaczy, że wątki poboczne i indywidualne nie wchodzą w grę za bardzo? Tylko główny nurt, oś opowieści liczy się na szlaku wytyczonych kart? Czy może raczej nie ma nurtu głównego, bo są nim wplatane przez przeciwności coraz to nowe zakręty? Improwizacja czy przeznaczenie na miarę passy?

- Przez „zbędną narrację” rozumiem, np., wdrażanie do opowieści Shakiry ;). Co prawda nic do niej nie mam (ba, nawet lubię), lecz, cóż, trudno określić ją mianem niezbędnego elementu historii Borzysława i otaczających go Duchów ;). Co prawda, to sami Gracze decydują o tym, na czym będą się skupiać podczas tworzenia historii, niemniej, podręcznik jasno wskazuje, że wdrażanie przysłowiowej Shakiry, może jednak skończyć się… nietypowo ;).

CV : Jakie jeszcze postacie historyczne walczyły z obecnymi duchami o miejsce w settingu Red Dream, a które ten bój przegrały?

- Wbrew pozorom, wiele ich nie było ;). Całkiem dosłownie, gdyż w pierwszej wersji gry (tej z 2010 roku), istniały zaledwie trzy Duchy. chłysta Rasputina, cesarzowej Elżbiety Piotrownej Romanow – a także wielkiego księcia moskiewskiego oraz cara Rosji – Iwana IV Groźnego z dynastii Rurykowiczów. Jak można dostrzec, z tej trójki ostał się jeno pewien mnich ;).

Co prawda, były tam jeszcze Ciemnota i Żądza (fanom Opowieści Wigilijnej powinno już coś świtać), ale to już zupełnie inna historia. Chociaż, być może, odszukacie ją w podręczniku ;)

CV: Ja, znając siebie to pewnie przeoczę, albo znajdę coś zupełnie innego, co niekoniecznie tam jest ;) A tak poważniej, to czy jest to dzieło skończone, czy panujesz może rozwój projketu o dodatki, a może nawet aranżację w innych realiach, czy raczej zostawiasz to wszystko w rękach odbiorców a sam bieżesz się za zupełnie nowe projekty?

- Podręcznik, na wypadek gdyby wyraźnie sowieckie realia nie przypadły komuś do gustu (bez ironii, jest to dla mnie całkowicie zrozumiałe), oferuje pomoce, dzięki którym, przy lekkiej dozie samozaparcia, łatwo można przerobić tę grę na zupełnie inne, z braku lepszego słowa, settingi. Dość rzec, że współautor pewnej (trochę bardziej profesjonalnej) gry, zaproponował współpracę przy tworzeniu „czerwonego snu” w aranżacji stricte westernowej… why not :)?

Warto tu wspomnieć, że Red Dream operuje na licencji Creative Commons. Zapewne też, w niedługim czasie, udostępnimy „kod źródłowy” (czyli zredagowany plik z mechaniką) gry. W skrócie: każdy, komu będzie odpowiadać mechanika Red Dream, bez problemu będzie mógł z niej skorzystać w swym własnym projekcie. Do czego oczywiście zachęcam ;). Tak jak i, jeśli jednak klimat kraju rad okaże się interesujący, do tworzenia własnych sylwetek Duchów.

Gdyż, jak wyżej, podręcznik to umożliwia :).

CV: Czy przewidujesz prezentację gry na konwentach, czy jest to raczej tylko inicjatywa internetowa?

- Trudno powiedzieć. Wiele zależy tu od tego, jak Red Dream przyjmą potencjalni Gracze (obu płci). Pewnie, beta-testerzy/krytycy nie narzekali, zaś sporo osób, niezwiązanych z projektem, trzymało za nas kciuki i interesowało się naszą sprawą, ale… czy to wystarczy? Jak to mówią sami Rosjanie: „jakoś to jednak będzie”. Nie wykluczam jednak, że gdy ktoś zaproponuje mi na konwencie „partyjkę”, na pewno nie odmówię :).

CV: Ile czasu w realu zajmuje średnio jeden sen?

- Zależy od człowieka ;). Einstein spał koło ~14 godzin, a Napoleon ~5 godzin na dobę ;). (śmiech CV)

A poważniej: zależy od Graczy. Fani szybkich, prostych historii, poświęcą na jedną Opowieść od ~45 minut do ~1/1.5 godziny. Pozostali, zapewne, od ~1.5 do ~3 godzin. Powyżej to jakby już lekka przesada, przynajmniej moim zdaniem ;). Choć, nie ukrywam, na długość rozgrywki ma wpływ ilość Graczy oraz to, jaki styl gry preferują. Co trzeba jednak przyznać, sama sesja w Red Dream powinna być szybka. To jeden z trzech filarów, na których opiera się cała gra.

CV: Przypomnisz dwa pozostałe?

- Tworząc Red Dream, przyświecało nam jedno „designerskie” hasło: ma być szybko, ma być świetnie i ma być sowiecko ;). Przynajmniej co do dwóch z tych punktów jesteśmy pewni, iż są obecne w podręczniku ;).

CV: W tle przewidziane są dusze, duchy w czyśćcu i symboliczny raj, piekło, zło i potępienie, ale celowo unikałeś nazywania Boga i tych wszystkich związków z religią chrześcijańskiego prawosławia po imieniu? To przejaw klimatu ateistycznej sowieckiej cenzury opium dla mas, czy może były inne powody?

- Teraz już bez żartów. Kwestia religii, kwestia wiary, tak jak i kwestia komunizmu czy moich zapatrywań na historię, nie miała żadnego wpływu na to, czym – i o czym – jest gra Red Dream. Pech chciał, że nieopatrznie użyłem nazwy „duchów”, która, nazwa, służy tylko temu, by jakoś fabularnie uzasadnić fakt, że sześć zjaw postaci pochodzących z różnych epok, nagle pojawia się akurat w konkretnym miejscu Syberii: tuż obok mużyka Borzysława.

Warto więc dobitnie zaznaczyć, że mit Szmaragdowego Grodu, w rosyjskiej kulturze oznacza jak najbardziej realne miejsce, które „gdzieś istnieje”, do którego każdy, za życia, może trafić. Innymi słowy, każdy z nas ma na tym świecie „miejsce”, które może nazwać rajem na ziemi. Bez konieczności uciekania się do jakiejkolwiek symboliki. Chociaż z pewnością powyższe rzeczy mogą być użyte w Opowieści, nie są one jednak jej głównym/jedynym tematem.

CV: Zgodzisz się jednak, że dzięki temu podpuszczającemu pytaniu, odpowiedź na przyszłość rozwiała wszelkie wątpliwości, raz na zawsze?

- Tworząc grę opartą na, było nie było, sowieckiej stylistyce, trudno było oczekiwać, że jakieś wątpliwości się nie pojawią :). Choćby kwestia politycznej poprawności. Lecz, co potwierdza każda osoba mająca kontakt z tekstem Red Dream, gra, wbrew swojej „czerwoności”, nie jest ideologiczna. Nie stawia trudnych pytań, tudzież nie oczekuje udzielania na nie odpowiedzi. Oczywiście, jak wyżej, sami Gracze mogą sobie takie pytania stawiać. To w końcu ich skazka oraz, co podkreślam raz jeszcze, to oni odpowiadają za przebieg i wątki tworzonej historii.

CV: Z innej beczki. Jak widzisz możliwości adaptacji takiej karcianej rozgrywki na forum PBF? Zdaje się, że przydałaby się wtedy jeszcze jedna funkcja w grze (dealera przeznaczenia?), który rozdawałby karty dla wszystkich? Jeśli tak, to jakbyś go nazwał?

- Dość problematyczne pytanie. Teoretycznie, łatwiej byłoby przełożyć RD na PBF z użyciem kart od 9-tek (a nie, jak z definicji proponuje podręcznik gry, od 6-tek). Wtedy, taki „dealer” miałby ułatwione zadanie, czyli mniej kart do rozdania Graczom, tudzież mniejszy chaos na wirtualnym stole ;). Sama rozgrywka, zwykle spowalniana przez „prozę życia” uczestników sesji PBF, w teorii, byłaby też pewnie trochę szybsza, niż jej typowa, „klasyczna” odsłona.

Oczywiście, to tylko takie moje „gdybanie”. Niemniej jednak, ów „dealer” mógłby być tylko jedną znaną mi osobą. Niezastąpionym i niezatapialnym Carem Kościejem Nieśmiertelnym ;), będącym, niejako przy okazji, „głównym złym” gry Red Dream :). Sądzę bowiem, że nazwa pasowałaby nader dobrze. W końcu, to przecież Car niecierpliwie czeka na małe rendez-vous z duchem, który ośmielił się z niego zakpić ;).

CV: No właśnie. Podoba mi się ten wybór, ale pod warunkiem, że Car Kościej MG nie będzie wszechwiedzący. Tylko jak on będzie wtedy Duchom, tfu Graczom, karty rozdawał w ciemno? I czy da się wtedy go oszukać w otwarte? ;)

- Sęk w tym, że taki „forumowy Car” musiałby, niestety, pogodzić się z rolą bycia „bankiem kart” i, z definicji, musiałby wiedzieć kto i jakie ma karty. Oryginalna mechanika Red Dream nie przewiduje bowiem tego, by ktoś z Graczy wcielał się w rolę Cara. Stąd, jego „forumowa” odmiana byłaby więc raczej kimś w rodzaju moderatora danego wątku, niżeli aktywnym jego uczestnikiem. Ot, byłby on kimś w rodzaju sędziego, baczącego czy cała rozgrywka przebiega płynnie, ale samemu na nią jednak nie wpływającego (cokolwiek pokazuje praktyka ;)).

CV: Jesteś zadowolony z feedbacku, jaki gra otrzymała do tej pory?

- Zawsze jestem zadowolony z feedbacku, o ile tylko jest merytoryczny :). Powiem szczerze, że nie spodziewałem się, iż Red Dream wywoła takie poruszenie w fandomie. Sądziłem, iż przez „sowiecką otoczkę”, gra wzbudzi raczej niewielkie zainteresowanie. A tu? Niespodzianka ;). Ilość maili, prywatnych wiadomości, publicznych komentarzy oraz deklaracji chęci zagrania, przekroczyła moje najśmielsze przewidywania. Takoż, ostrożnie zakładam, że najwyraźniej o projekcie jeszcze w niedługim czasie usłyszymy. Premiera nie jest przecież końcem tej gry :).

CV: Jaki etap pisania autorki jest najtrudniejszy do przeskoczenia?

- Beta-testy, w których ego autora zalicza zwykle solidny kop w krocze… z przyłożenia ;). Aby nie być gołosłownym. W historii projektu RD, były trzy „nie-sławne rzeczy” (pewien mail, III beta-test, redakcja), które nie pozostawiły na nim suchej nitki ;). Mimo to, jestem wdzięczny ich autorom, gdyż każdy z nich, swą cenną krytyką, sprawił, że ta gra, z każdą kolejną wersją, była po prostu lepsza od swojego wcześniejszego wcielenia. Pod wieloma względami.

CV: Chęci, dobry pomysł i konsekwentność to chyba tylko minimum do wydania własnej gry na pewnym poziomie. Ekpia współtworząca to klucz do pełnego sukcesu?

- Bez ekipy współtworzącej jest, cóż, dużo trudniej. Przynajmniej mi. To truizm, że taki skryba nie zna się na redakcji tekstu. I nie jest layout masterem. Że o rysowaniu czegoś ponad „dwa kółka i kilka kresek”, już nawet nie wspominając ;). Jednakże, co należy tu podkreślić, „pełny sukces” jest niezwykle względnym oraz subiektywnym określeniem. Bez popadania w nadęte tony: każdy powinien sam próbować wykuć sobie jego definicję i odpowiedzieć na pytanie: „po co robię grę RPG?”.

CV: Co podpowiesz wszystkim, którzy chcieliby wydać własną (niekoniecznie komercyjną) profesjonalną grę fabularną?

- Aby rozważyli możliwość napisania do mnie maila, z prośbą o udzielenie feedbacku dotyczącego ich własnych projektów :). Profesjonalistą nie jestem, zębów na game designie nie pozjadałem, woda sodowa także do głowy mi nie uderzyła. Po prostu, zawsze, z wielką chęcią przyglądam się temu, jak z tworzeniem gier radzą sobie inni, podobni mi, fascynaci role playing. A, być może, przez takie rozmowy oraz wymianę poglądów, wyjdzie, że to ja powinienem pisać do nich, aby samemu móc tworzyć swoje gry lepiej :). Ot, takie win-win, dla wszystkich stron :).

CV: Oby tak się stało. Na LastInn ludzie od czasu do czasu proszą o porady oraz krytykę przy pisaniu autorek, zatem zaglądaj częściej do tego działu dyskusyjnego :)

Zbliżamy się ku końcowi; może zdradzisz nam plany swojego nowego projektu, bo pomysłów chyba Ci nie brakuje?

- Szczerze? Po sfinalizowaniu prac nad Red Dream (no, przynajmniej jeśli o podręcznik idzie) i skasowaniu projektu Claymore (smutna konieczność), aż tak wiele ich nie mam :). Czekam na muzę inspiracji, a ta, wiadomo, nie zawsze przychodzi wtedy, gdy jest najbardziej potrzebna. Możliwie jednak, iż pewien zbliżający się „konkurs na niby”, dostarczy mi jej w nadmiarze ;).

CV: Tego Ci życzę, chociaż tygodniowy deadline na grę do „Nibykonkursu” jest nieco radykalny. Dziękuję za rozmowę!

- Za Oceanem istnieją konkursy, w których na stworzenie gry role playing musi wystarczyć 24 h bądź 48 h, sam z chęcią wziąłbym w czymś takim udział :). W każdym bądź razie, dziękuję Obsłudze za przeprowadzony wywiad, zaś Użytkownikom LastInn życzę celnych rzutów na kościach, tudzież aby karta (np. postaci ;)) dobrze im szła :).

3 Responses to “Numer 49: Red Dream [recenzja + wywiad]”

  1. Skryba Says:

    Dziękuję redakcji LI za poświęcenie uwagi i pomoc przy okazji promowania RD :).

    Armielowi natomiast, spasiba za dzielne boje z tekstem i zasadami opisywanej gry :).

    Pozdrawiam,
    Skryba.

  2. dzemeuksis Says:

    Hmmm…, z jednej strony szacun dla autora recki, że przeczytał cztery razy, z drugiej… może po prostu trzeba było spróbować zagrać i zobaczyć, jak wyjdzie w praniu?

  3. Armiel Says:

    Skryba – dzięki za wyrozumiałość. Podkreślam. Twoja gra jest fajna. Zapewne można się przy niej nieźle bawić. Ale ja nie znalazłbym na nią czasu. W moim wieku 0 khe khe khe ;-) – liczę każdą godzinę na „normalne” sesje. Może stąd ten a nie inny odbiór gry.

    Brawo jednak za jakość tekstu i za mierzenie się z nowym :)

Leave a Reply