10 maj 09

Numer 34 – Uderzyć strachem o kant miłości

Autor: Latilen | Kategoria: Licze ogólnie

Redka chwilowo niedostępna, dlatego wstęp przejmuję ja! No, to witam Was w nowym numerze, no i w ogóle… Jestem bardzo zaszczycony, że przypadł mi ten zaszczyt :D Co ja tu będę, gadał, czytajcie, o!

Aveane

Witam w mojej spóźnionej majowej części ;] Wybaczcie moi drodzy, ale z powodów natury wyższej – no jak się jest genialnym i łamie się kość w stopie =/ – to potem ma się tyle roboty, że godzin w dniu brakuje.

Żeby nie przedłużać, przejdźmy do rzeczy ;]

Majówkowe rekrutki!

*

*

StarGate (storyteling) W poszukiwaniu przeszłości

Gratka dla wszystkich fanów serialu StarGate! Sobol_WPIA poszukuje chętnych, którzy znają realia, albo szybko się uczą, a przede wszystkich mają chętkę na Sci-Fi. Także komputery w dłoń i zgłaszać się, póki można!

[Warcraft] Gniew Przeszłości

Dobrze, to teraz z innej beczki. Tadam! Gettor zatarł swoje łapki i postanowił poprowadzić sesję w klimatach World of Warcraft. Jeśli już znudziła ci się gra w World of Warcraft: The Burning Crusade, spędziłeś godziny przy niej i już nic więcej z niej nie wyciśniesz, a dalej czujesz niedosyt, to zerknij do rekruty! Czas do 14.05 do godziny 23.59 ;]

[Warhammer 2ed.] Łotrowska Gawęda (18+)

Rusza kompania pod dowództwem Komtura. Lekki szmyrgiel, lepkie palce i szybkie zdobywanie złej reputacji mile widziane ;] Półświatek Nuln i jego niekwestionowany pan Hans Bauer witają. Deadline do 10.05

Experiment 18: Eisig Donner [Storytelling]

Vavalit tym razem proponuje nam sesję podszytą dreszczykiem horroru. Niemieckie eksperymenty podczas II Wojny Światowej. Antarktyda i zło czające się w ciemnościach – aż się włosy na głowie jeżą. Może ktoś ma chętkę na wcielenie się w alianckiego szpiega? Nadsyłanie KP do 19. 05.

[Wampir:Maskarada] Kości (18+)

Oto kolejna odsłona Wampira. Tym razem jesteśmy w Ameryce, historia dzieje się na granicy USA/Meksyk w małym miasteczku Laredo. Makabryczne morderstwa ściągają coraz większą uwagę i nie tylko mediów. Sąsiednie miasto San Diego również niepokoi się niestabilną sytuacją. Dla graczy szczególnie ta ostatnia sprawa zdaje się dość paląca – książę Laredo przyjął ich, kiedy uciekli z San Diego. No dobrze, to kto się zgłasza do efici ? jeszcze zostało 5 dni;]

[Storytelling] Infamis na urzędy

Realiami XVII-wiecznej epoki raczej będziemy się bawić, niż sztywno trzymać, więc wiedzy jako takiej nie trzeba dużej.”

Vermillion przedstawia: Ruś Czerwona. Jenerał Sobieski nie żyje. Pozostawił wakat, a teraz sejmik będzie wybierał kogoś na jego miejsce. Cel, jedyny słuszny: nie dopuścić do wyboru Samuela Trzcińskiego, zacnego człeka i możnego pułkownika Chorągwi Lwowskiej do Sejmu podczas obrad sejmiku. Jeszcze bardziej wdowie po Hetmanie Mikołaju Sobieskim herbu Janina, nie dać syna swego młodocianego na urząd wsadzić. Mile widziane białogłowy ;] Termin 10.05.

Kordu – Ostatnia Ostoja

SirHubi czeka na jeszcze jednego gracza, który wraz innymi bohaterami zmierzy się z nadciągającą inwazją gremlinów. Dzięki pradawnym lochom, wydostanie poza oblężenie Kordu i ruszy ku zamkowi Gremlinów, gdzie zgładzi ich dowódcę. Powodzenia!

[DnD 4- Planescape] Dzień Odnowy

Zapatashura zaciągnie was w najodleglejsze plany Plantescape’u.

Scenariusz obfitować będzie w walki, wyzwania, zagadki, potyczki dyplomatyczne i masę innych wyzwań w polewie przyzwoitego scenariusza”.

Wszyscy, pragnący wcielić się prawdziwych bohaterów heroic DnD, znajdą tu swój dom ;] 15.04 rusza sesja.

[Neuroshima] Kruchy Lód (18+)

Rekrutacja Mikasa jest niejako odpowiedzią na temat „Najchętniej zagrałbym w…” xD Proszę państwa, fanfary ;] A to, co jest najlepszą reklamą sesji, zapisane dłonią MG:

Sesja z początku będzie skupiała się na wyjątkowo intensywnej walce z Molochem o wypalone ruiny wielkiego miasta. Dlatego też spodziewajcie się koloru Stali z pewną domieszką Rtęci. Na Rdzę nie ma czasu, a na Chrom już za późno. „

Także do dzieła, czas do 10.05.

[Wilkołak] Ogon Fenrisa

GLaDOS proponuje sesję w świecie Mroku, poszukuje watahy, której przyszło żyć w ciężkich czasach – nadlatuje kometa, która utrudnia i zakrzywia rzeczywistość. Do rozważenia ;]

[Inne]The X-Files(+18)

One Worm i ponownie zanurzamy się w realiach serialu, tym razem X-files. Zadanie dość proste: Odszukać John’a Watermana, odszukać Uwe von Straubwald, odzyskać akta projektu „Sharp Fish”. A i możliwe spotkanie z „gwiazdami” wydziału Murderem i Skully. Termin 12.05.

Rycerska Rzecz II: Nowy Świat

No dobrze, kto może pamięta Rycerską Rzecz? Nie? To dużo traci ;] Proponuję poszukać, albo od razu zainteresować się kontynuacja xD Mamy wewnętrzny spór między starą gwardią, a zreformowaną. Mamy nowy kontynent do zbadania i mamy dużo, dużo wody pomiędzy ;] Kto się zgłosi, z pewnością nie pożałuje! Kutak zaprasza ;] Deadline: 14.05

[Autorski] Trafalgar

Idylla zaprasza do swojego, misternego świata ;] Ładnie opisane profesje i ugrupowania wciągają i nie pozwalają tak łatwo oderwać się od lektury. A jak będzie się dobrze grało? Ho ho ;] Kp do 15.05


*

*

*

Piąta woda po kisielu czyli odgrzewanie LastInn

Miłość i ból

Jak to na forum, kogoś frapuje jakiś temat, wrzuca jako nowy wątek i czeka, co też napiszą pozostali. Czyta, czasem dyskutuje lub kłóci, a potem wątek zamiera. Niekiedy ktoś do niego powróci, ale tylko na moment, zanim temat zamilknie już na zawsze.

evampire_love_punk_2Postanowiłam poszperać i zupełnie subiektywnie pisać o tych tematach, na których dyskusja zamarła, a poniekąd łączy je jakąś niewidoczną linią.

Najpierw wpadłam na wizytę do działu Świat Mroku, gdyż zaintrygowało mnie pojęcie miłości w Wampirze.

Czy wampir może kochać? Z obumarłym ciałem, zanikiem niepotrzebnych narządów, zmuszony do przewartościowania swojej moralności? Czy może kochać człowieka? A innego wampira? Jak odróżni miłość od pragnienia? Czym właściwie jest miłość?

Poszłam na łatwiznę i zajrzałam na Wikipedię, żeby sprawdzić co mówią naukowcy. Znalazłam wykresy, modele i klasyfikacje.

Miłość – przywiązanie do kogoś lub czegoś, które przejawia się w relacji do drugiej osoby (lub obiektu) połączone z wolą i nieraz silnym pragnieniem stałego obcowania z nią, czemu może towarzyszyć pociąg fizyczny do osoby będącej obiektem uczucia.”

Co więcej kochamy, bo nasz mózg mamią enzymy wytwarzane przez przysadkę mózgową czy nadnercza. Feromony ściągają ludzi do siebie, dotyk podnieca, bo następuje akceptacja chemiczna, zapach kręci w głowach i… pomyśleć, że my o wolną wolę zwykliśmy lance kruszyć ;]

Uważam, że oprócz chemii, musimy też czuć się komfortowo przy osobie kochanej. Móc schować się w jej ramionach, przynosić ukojenie i złudne uczucie bezpieczeństwa. Spędzić jak najwięcej czasu razem. Nieodwzajemniona miłość boli. Uderza wtedy w nasze głowy, rodzi się rozpacz, nieszczęście – ciekawe czy za to też odpowiadają enzymy…

No a jak to z wampierzami? Zmysły mają, choć przytępione. Niepotrzebne narządy zanikły, reszta pracuje dzięki posiłkom z krwi ludzkiej. Ale czy zanikły akurat te od produkcji enzymów? Bo na dobrą sprawę, aby oddziaływać na ludzi skutecznie, też jakieś chemiczne sygnały muszą nieśmiertelni wysyłać. Chociażby taka prezencja – najłatwiej tak wyjaśnić, dlaczego ludzie nagle pałają miłością do zimnego trupa. Wysyła ten swój odpowiedni zapach, dopasowuje do człowieka i włącza produkcje enzymu.

Nie każdy wampir będzie chciał/mógł kochać. Najszybciej ci, którzy za wszelką cenę chcą być ludzcy. Utrzymać człowieczeństwo mimo codziennych obiadów z ludzkiej krwi. Którzy nie chcieli nigdy być wampirami i nie widzą w tym nic wspaniałego. Którym nie zależy na wysokim statusie w nowym społeczeństwie. Bo ci, którzy pragną potęgi, przede wszystkim Potęgi i Władzy, to dla nich uczucia będą jedynie balastem. Słabostką, której należy unikać. Za którą można by ich złapać i przez którą mogliby przestać istnieć. A kiedy chowa się w duszy Bestię, to z pewnością instynkt przerwania ma na nas o wiele większy wpływ.

Przetrwają ci, którzy się dostosują”. Darwinvampire_3-edward_munch

Nikt nie rozkazuje brać udziału w przedstawieniu, gdzie ktoś pociąga za sznurki. Tyle, żeby się zabezpieczyć przed byciem na sznurkach, warto samemu mieć jakieś do pociągania. Nie biorąc udziału czynnego, narażamy się na odrzucenie, wykorzystanie.

Jeśli pokocha się człowieka, wtedy należy chronić go przed innymi wampirami. Ktoś może chcieć wykorzystać go jako kartę przetargową, albo niechcący obrać za posiłek. W końcu tez staje Się przed dylematem: przemienić czy pozwolić umrzeć? A jeśli przemienić to czy uczucie dalej będzie trwać? Może ta osoba przestanie pociągać? Zawsze mogło chodzić przecież o tę krew i te specyficzne, tylko jej enzymy w krwi, których część zniknie. Zresztą w jakiś sposób uzależniamy tą osobę od siebie.

A co z wiekowymi osobnikami? Do tej pory udało im się przetrwać, mają wiele do stracenia – (nie)życie, od którego z pewnością zdążyły się uzależnić. A jeśli osoba, w której się zakochały to oszust? Podstawiony wampir, który tylko czeka, aby wbić kochankowi nóż w plecy. Skąd młodszy ma wiedzieć, że to miłość, a nie sprawnie użyta dyscyplina? Zresztą czy można kochać jedną osobę przez parę setek lat? Jeśli po tak długim czasie nadal chce się spędzać czas w jej towarzystwie, to dopiero szczęście! Znają się wtedy jak dwa łyse konie i dokładnie wiedzą jak sobą kierować (wszyscy wiemy, jak to kobiety mają w zwyczaju korzystać z „aluzji” i „sugestii”)i jak się wspierać. Natomiast jeśli taki związek się rozpadnie… no cóż. Zapewne któryś z nich musi zginąć, gdyż byłyby dla siebie wielkim zagrożeniem.

Poza tym, to niuans, ale czy mogą być zazdrosne o dreszczyk podczas picia krwi ze śmiertelnika?

Oprócz miłości partnerskiej, mamy jeszcze tą „rodzicielską”. Przywiązanie potomka do ojca/matki raczej nie przypomina typowych relacji rodzinnych. Kobiety nie mogą urodzić dzieci bez ich zgody (dyskusje o tym, czy płód jest świadom zapłodnienia pozostawię religii i nauce).

Wszystko opiera się na pełnym zaufaniu.

Świecie pełnym manipulacji to albo bardzo odważne, albo bardzo głupie kochać kogoś. I zwykle ma smutny koniec. Choć to już zależy od prowadzącego i graczy. Zakończę górnolotną złotą myślą ;P

- Miłość to ból – powiedziała małpa całując jeża.”pocalunek-f-hayez2

Nika alias Latilen

Poczytaj innych:

1) Bohater romantyczny czy krwawa bestia

2) Amor omnia vincit

3) Zmysłowość i erotyzm w Wampirze

4) Sustine et abstine

5) Rodzina Wschodu

6) Romanitum

PS. Może ktoś ma gdzieś ten zbiorek Romanitum? to można by go ponownie zaprezentować na forum xD

Z serii “Yarot prawdę Ci powie”

Erpegowiec Metalowiec odcinek 21Strach

<!– @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } –>

„Nie wolno się bać, strach zabija duszę.
Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie.
Stawię mu czoło.
Niech przejdzie po mnie i przeze mnie.
A kiedy przejdzie, odwrócę oko swej jaźni na jego drogę.
Którędy przeszedł strach, tam nie ma nic.
Jestem tylko ja.”

(F. Herbert „Diuna”)


Wreszcie dawno zapowiadana porcja strachu. Ostatnia obsuwa wyniknęła z tempa prac w firmie z okazji zamknięcia pierwszego kwartału tego roku. Nawet się skupić nie mogłem… Na szczęście jakoś wszystko przeszło i jest względny spokój. Mogę usiąść do tego, by napisać parę słów o strachu. Oczywiście strachu wykorzystywanego w przygodach do przerażania graczy.

Najważniejsze dla Mistrza staje się to, co leży u podwalin tego, że się boimy. Bo wiadomo, że aby rozsądna sesja grozy wyszła, to gracz musi poczuć strach. Nie jego osiłek wyrzynający strzygi na pęczki, ale ten, który wkłada w jego usta teksty i rusza nim do boju. Strach musi być odczuwalny przez graczy. Muszą wiedzieć, że w korytarzu, za zasłoną mroku, coś się czai. I choćby był to tylko przebrany za bociana goblin, to powinien on napędzić nie mniejszego stracha niż Stożkogłowy. Dlatego najważniejsze leży w źródłach strachu, a są nimi nieznane oraz niepokój.

To, co wyczynia z naszym umysłem nieznane, nie wymaga chyba tłumaczenia. Kształt na ziemi obrasta zaraz w koślawego trolla zaś świst wiatru do krzyku ducha. Jeśli nasze zmysły nie dają rady z dopasowaniem czegokolwiek, to mózg je wyręcza podsuwając najlepszą (według niego) interpretację bodźca. Im więcej wiemy i doświadczamy, tym większą „bibliotekę” mamy do wykorzystania. Tym dokładniej określimy napastnika lub to coś, co siedzi w krzakach za oknem. Czasami niewiedza jest błogosławieństwem i w tym przypadku to powiedzenie się sprawdza. Jeśli czegoś nie znamy to się aż tak bardzo nie przestraszymy. Lęk, a co za tym idzie i strach, to coś, co siedzi w nas od zawsze. Nie pozbędziemy się strachu tak samo jak bólu. To nasza obrona i tarcza. Ucieczka może uratować życie a twardy upór szybko je zakończy. Nie ma sensu z tym walczyć, ale czasami warto okiełznać. Szczególnie, gdy jest to naprawdę niezbędne.

A wracając do nieznanego, to strach przez tym jest w nas od czasów pierwotnych. Lękaliśmy się wszystkiego, czego nie dało się zobaczyć lub nie pasowało do tego, co sami przeżyliśmy. Mimowolnie podrywamy się, gdy ktoś krzyknie nam nad uchem albo schylamy się, gdy coś przeleci nad nami. Organizm sam reaguje i działa za nas. Inne lęki możemy oddzielić od zachowania instynktownego i wtedy musimy sami sobie z tym poradzić. W przygodach taki strach jest bardzo łatwo wprowadzić. Wszystko, co nowe jest potencjalne niebezpieczne, zatem wyobrażenie graczy o tym będzie podbudowane strachem. Można, a nawet trzeba, spotęgować to muzyką, światłem lub zachowaniem. Działamy wtedy na gracza i na bohatera, przez to łatwiej jest im utożsamiać się i wychodzi wszystko naturalnie.

Drugim źródłem strachu jest niepokój. To moja robocza nazwa, bo nie znam dokładnej terminologii. Takie coś stworzyłem na potrzeby nazwania tego, co znamy, ale z jakichś powodów staje się to dla nas obce lub nieznane. Nie potrafimy sobie wytłumaczyć tego, co się dzieje, bo wykracza to poza znane nam normy. Można nawet powiedzieć, że to strach bardziej cywilizacyjny niż pierwotny, bo otaczamy się coraz większą liczbą przedmiotów, ludzi i emocji. Budujemy nasz świat od chwili narodzin i jeśli coś lub ktoś to burzy, jest to powód do niepokoju. Mistrzem tego typu strachu jest King. Cenię go właśnie za tą wyjątkową umiejętność wplatania w nasze codzienne życie elementów, które wywracają je do góry nogami. Stajemy wtedy w obliczu tego, że boimy się komórki, lustra czy zamka od drzwi.

To drugie źródło strachu to niewyczerpalna skarbnica dla Mistrza. Pomysły na straszenie można znaleźć w książkach, filmach i grach. Motywy obcych, demonów wdzierających się do naszego świata i maniakalnych mordercach doskonale wpisują się w kanon straszenia „cywilizacyjnego”.

Jak widać z powyższego najlepszy efekt osiągnie się, gdy zrobi się z tego wszystkiego przerażającą mieszankę. Umiejętne wplecenie niektórych elementów w fabułę oraz w techniki straszenia może dać niezłe efekty. Mistrz musi mieć cały czas na uwadze to, że to gracz jest celem strachu, nie bohater. Wyuczony strach to nie to samo, co gęsia skórka na własnym karku. I czasami warto się poświęcić, by zobaczyć ją u graczy. A czym możemy wspomagać lęki u graczy? Oto moje krótkie porady i sposoby do wykorzystania.


Światło – to oczywista i najłatwiejsza metoda. Brak światła to doskonała pożywka dla strachu. Światło słabe, drżące czy stroboskopowe to z kolei świetny sposób na zmylenie i dezorientację. Ważne jest też źródło światła. To, czy zastosujemy światło elektryczne albo naturalne, będzie miało znaczenie dla konwencji, w jakiej gramy. Blask świeczki to podziemia lub piwnice, światło jarzeniowe to współczesne wersje podziemi, czyli bloki szpitalne, klatki schodowe lub wieżowce korporacyjne. Dobrze jest zaopatrzyć się w zestaw świeczek (długie lub „lampki”), latarkę klasyczną żarówkową oraz taką na małą jarzeniówkę. Niezbędne będzie też posiadanie latarki z diodami LED – silny i kierunkowy strumień światła będzie bardzo przydatny. Można nim świecić po oczach a przy bardzo szybkich ruchach (chociażby kręcenie wokół ręki) powoduje poczucie dezorientacji. Latarka na klasyczną żarówkę może nam posłużyć do rzucania cieni – można sobie przygotować wcześniej kilka szablonów i w odpowiednim czasie je naświetlać. Mam jednak inną propozycję tego zadania. Co prawda jest ona złożona, ale efekty jakie daje, są niesamowite. Jeśli macie akwarium, to pewnie nie raz kupowaliście żywe rozwielitki. Jeśli takie pływające, małe potworki wrzucicie do słoika i puścicie przez nie światło, to cienie, jakie będą tworzyć pływające dafnie będą naprawdę zabójcze. Uważać trzeba tylko na to, że nie przeżyją za długo w zwykłym słoiku, dlatego najlepiej zastosować raz i wykorzystać dla rybek.

Innym wykorzystaniem ruchomych cieni jest klasyczna już konstrukcja z wiatraczkiem i gorącym powietrzem. Jeśli nad żarówką umieścimy wiatraczek, to zacznie się on obracać. Można do niego przyczepić zasłonę z dziurkami o odpowiednich kształtach, co pozwala na uzyskanie odpowiednich cieni. Oczywiście ruch takiej konstrukcji będzie zapewniał wrażenie płynięcia wszystkiego wokół. Z dodatkowych gadżetów pomocnych przy straszeniu niech będzie jeszcze pointer – laserowy wskaźnik oczywistego wykorzystania. A już maksymalne pójście w stronę gadżetów to zastosowanie kuli z piorunami. Nie jest to może coś drogiego, a daje naprawdę fajny efekt (szczególnie jak dotknie się powierzchni takiej kuli palcem).


Dźwięk (muzyka) – to zna każdy z grających. Wie, jak to zastosować i co z tym zrobić. Do straszenia nadaje się wyśmienicie, głównie dlatego, że pozwala utrzymać nastrój i podkreślić pewne zdarzenia na sesji. Wykorzystanie muzyki może być wszechstronne i kombinowane. Nie ma reguły, jaka to ma być muzyka – ważne by była ona pasująca do klimatu, który chcemy osiągnąć. Istotne jest też to, by nie przedobrzyć. To nie ma być występ w filharmonii czy na koncercie a jedynie pomoc w sesji. Niech muzyka nie zdominuje jej i zbytnie skupienie Mistrza na tym elemencie nie zepsuje sesji. MG to nie DJ, ale jeśli potrafi odpowiednio miksować, to może z takiego czegoś wyjść coś przyjemnego. Zdarza się zaś dość często, że zamiast sprawnego przejścia muzycznego dostajemy szukanie kawałka na CD, sprawdzanie, czy wybrało się właściwą ścieżkę i spowalnianie akcji bo szuka się do niej odpowiedniej muzyki.


Dźwięk (odgłosy) –to jest bardzo miłe pole do popisu dla każdego prowadzącego. Można wspierać się sobą znaczy gardłem oraz nagranymi odgłosami. Nasza krtań może sporo zdziałać, jeśli zmusi się ją do wysiłku – odgłosy urywanej rozmowy na ściśniętym gardle, dziwna „paplanina” czy zwykłe mruczenie może być niesamowite. Spróbujcie wprowadzić szok, który odczuwa bohater, gdy nie słyszy się tego, co się do niego mówi – po prostu mówcie to do gracza, ale tylko poruszając ustami. Przy zestawieniu tego z muzyką dramatyczna scena wychodzi jak nic. Dziwne odgłosy – czasami rozlegające się niespodziewanie – można sprokurować; w tym celu można zaopatrzyć się w kilka playerów z długimi przewodami słuchawkowymi i przed sesją umieścić słuchawki w pokoju. Przy MG będzie centrum, z którego będzie prowadzić nasłuch i będzie włączać w zależności od potrzeb dźwięki. Inny sposób na niepokojące dźwięki to sznurki do zabawek dla kota – szczególnie tych dzwoniących – umieszczonych za łóżkiem lub przy oknie. Sznurkiem lub żyłką ciągniemy je a zabawka ożywa – oczywiście wszystko trzeba przygotować przed sesją. Ciekawym rozwiązaniem jest nagrywanie głosów i zdań czytanych od końca i puszczanych od końca – w efekcie wychodzi na normalne zdanie, ale przy takim modulowaniu, jakiego nie dostaniemy nigdy – efekt znany chociażby z Twin Peaks).

Dźwięki to, podobnie jak muzyka, tylko pomoc. Niech ich występowanie w sesji nie będzie dominujące. Człowiek do wszystkiego się przyzwyczaja i z czasem nawet zastosowane powyżej tricki będą tylko wywoływać śmiech a nie zaniepokojenie. Niech lepiej będzie ich mało, a ich pojawienie się będzie naprawdę odczuwalne. Przy dźwięku nie sposób też wspomnieć o mowie. W końcu to podstawowe narzędzie każdego gracza i mistrza. Mowa, intonacja, zmiana głosu, wysokość dźwięków – to wszystko jest do wykorzystania za darmo. Czasami warto zmusić nasze gardło do wysiłku wiedząc, że będzie to miało określony efekt. Ściszenie głosu powoduje skupienie uwagi graczy. Mimowolnie każdy zaczyna też mówić szeptem i baczniej słuchać innych i otoczenia. Wtedy można zastosować coś, co może wszystkich wytrącić z tego stanu. Krzyk czy niesamowity dźwięk spowoduje, że każdy podskoczy na krześle. Swobodna paplanina powoduje niesamowity efekt, jeśli odtwarza się kogoś niespełna rozumu. Tak mówić to sztuka, ale warto. Najlepiej o czymś, co wiemy i znamy – chociażby droga z domu do szkoły. Opowiedziana z detalami i z wtrąceniami. A teraz powiedzmy to szybko, bełkotliwie i z inną intonacją (albo szeptem). Częsta zmiana sposobu mówienia daje bardzo dobre efekty i nie pozwala popaść graczom w rutynę. Mówienie wszystkiego na jednym poziomie usypia i warto niektórych przebudzić.


Poza albo postawa – bardzo szeroki wachlarz środków do wykorzystania. Od wyginania rąk, malowaniu się albo sposobie chodzenia po dziwne zachowanie i gesty. Spróbujcie odegrać NPC-a bardzo realistycznie, jakbyście faktycznie nie znali graczy – szczególnie dobrze to wychodzi, gdy chodzi o złe postacie. Spróbujcie wymalować na powiece oko, albo przykleić coś, co jest jego imitacją – potem z oczywiście zamkniętymi oczami kontynuujcie rozmowę – sprawdza się przy demonicznych spotkaniach. Zachowujcie się anormalnie przy spotkaniach z wariatami lub nawiedzonymi – hitem jest wysmarowanie się masłem z kanapki na oczach graczy.


Grafika – zdjęcia, albumy i rozmaite plany mieszkań do wykorzystania; często można je lekko postarzeć lub zniszczyć. Album z dobrymi grafikami mroku może być postawiony po prostu na półce i co jakiś czas tylko Mistrz by przerzucał kartki. Zdjęcia elektroniczne też się przydają – pokazywane na komputerze jako pokaz albo na samym aparacie. Ciekawym wykorzystaniem aparatu jest jego podmiana (w przypadku, gdy masz dwa takie same) na jednym masz już gotową fotkę a drugim niech pstrykają gracze – po podmianie aparatów będą zdziwieni, gdy zobaczą, czego zdjęcia zrobili. Nie mniejsze zdziwienie będzie jak wykorzystasz elektroniczną ramkę do zdjęć – zmiana zdjęć z normalnych na duchy jest niesamowita.


Przedmioty (od klimatycznych świeczników po pistolet skałkowy) – to wszystko niesamowicie buduje klimat. Trzeba tylko pilnować, by nie wyrwało się spod kontroli i gracze nie zaczęli sami się bawić – klimat przepada wtedy na dobre. Wszelkie możliwe rzeczy do wykorzystania to sygnety, kamienie, pierścionki, stare mapy, kubki, lusterka, pryzmaty, okulary, butelki z wodą i latarki, lampka – z żarówką „świecówką”, „brzęczyk” od akwarium, stary zegar i nawet może być popsuty; nóż z fluoroscencyjną farbą, czujnik na gwizdanie, korkociąg, patyki z lasu, sklejone w bryłę płytki CD; wino, stare książki i „przypadkowe” zakładki, świecący długopis oraz komórka i walkie-talkie.


A to wszystko po to, by przestraszyć graczy. Te środki nie mogą być podstawą a jedynie jednym z elementów, bo najważniejsza jest fabuła. Operuj słowem, intonacją oraz wysokością. Postaraj się być zrozumiałym, a tam, gdzie nie, to bełkocz. Niech dodatki nie robią sesji, bo jeśli przesadzisz, to będziesz potrzebować ich za każdym razem i w coraz większych ilościach. Podobne jest to do brania narkotyków – przyzwyczajasz graczy do pewnego poziomu strachu. Gdy zostaje on osiągnięty, to już przestaje być straszny. Trzeba dostarczać coraz to nowych środków, by wywołać strach. A potem przestaje już to wystarczać. Dlatego środki trzeba stosować z umiarem i liczyć na bogatą wyobraźnię graczy.

Pozostało jeszcze kilka słów odnośnie zastosowań. Oczywiście wszelkie sesje, gdzie Mistrz chce kogoś przestraszyć – można śmiało jakiś element „podrasować”. Niejako z urzędu do zastosowania są w systemach, gdzie strach jest dominujący– Zew Cthulhu czy Kult. Bać się jest ludzką rzeczą, dlatego najlepiej wychodzi to w sytuacji, gdy gracze są ludźmi. W takim Wampirze – mimo że system o wampirach – to na strach jest bardzo mało miejsca.

Tutaj, przy okazji Świata Mroku, chciałbym o jeszcze jednym rodzaju lęku powiedzieć. Jest to niejako wtórne spojrzenie na strach, ale jednak występuje. Chodzi mianowicie o strach codzienny. Strach o siebie i swoje zdrowie, o bliskich, o pracy i przed spotkaniem z szefem. To lęki codzienności, które z grozą mało wspólnego a już na pewno z grozą różną od ociekających śliną stworów albo maniaków. Taki strach jest na wszystkich sesjach niezależnie od systemu. Do niego nie trzeba nic szczególnego stosować, poza umiejętnym doborem scenariusza i postaci niezależnych. I takim to rodzajem strachu wydaje mi się ten, który reprezentuje Świat Mroku.


Będąc wampirem, czego się będziesz bać? Mroku? Kosmitów? Choroby? To nie ten rodzaj strachu. Wszelkie zaś techniki straszenia gracza będą w niezgodzie z tym, co odczuwa bohater, przez niego prowadzony. Zrobi się groteska i coś całkowicie odmiennego. Można wprowadzać klimat, można stosować muzykę, ale już światło w oczy czy skrobanie za oknem można sobie z powodzeniem darować. Stąd Wampir, Wilkołak czy Upiór to systemy, gdzie nie ma miejsca na strach w rozumieniu tego, co zwyczajowo określamy tym mianem. Jeśli gra się wampirem to czego się można się przestraszyć? Tylko innych wampirów, bestii siedzącej w środku albo niepewności o swój los. To samo mamy w każdym innym systemie, bo czy miłość, nienawiść czy wojna ze Świata Mroku będzie różniła się od tych zjawisk w środowisku emigrantów z Polski w Nowym Jorku czy rodzinie spod Altdorfu. Różni się tylko sztafażem oraz kontekstem. Niczym więcej.

Jak tak dobrze się przyjrzeć, to lęki, na których budowane są przygody i spory, bardzo przypominają to, co wyróżnia dramat filmowy od filmowego horroru. Dramat będzie pokazywać lęki codzienności i strach metafizyczny zaś horror będzie pożywiać się lękami pierwotnymi.


To tylko kolejne parę słów o strachu. Pewnie nic nowego, ale może przynajmniej da to początek temu, by zastanowić się nad tym, jak straszyć graczy. Jeśli komuś to przyda się, to będzie już coś. A może potrzeba coś rozwinąć w przyszłości? Czemu nie…

W następnym wydaniu będzie trochę o cyfrach, tworzenia mechaniki oraz możliwościach jej urealniania. Mam nadzieję, że mi to wyjdzie. Będzie troszkę matematyki :)

Vale

Yarot

Wywiad z LIczem

clipboard01Aveane: W dzisiejszym odcinku „Wywiadu z Liczem” na patelnię trafił Kerm. Zobaczmy, czego tym razem się dowiemy. Witam :)

Kerm: Kłaniam się.

A: Jak trafiłeś na to cudowne, wspaniałe i niezwykłe forum? :D

K: To było tak dawno temu, że już nie pamiętam… A prawdę mówiąc – przez przypadek. Błąkając się po bezdrożach Internetu trafiłem w to, jak to precyzyjnie określiłeś, cudowne forum.

A: I zostałeś tu tak długo, że wstąpiłeś w grono Obsługi. Jak się czujesz z tym brzemieniem?

K: Prawdę mówiąc jak z każdym obowiązkiem, który weźmie się na plecy… Czasami człowiek zaczyna się zastanawiać, po co mu to było, skoro przyszedł na LI po to, żeby się dobrze pobawić. Mam tylko nadzieję, że nikt nie sądzi, że ktoś bierze sobie na kark taką funkcję po to, by biegać po forum z wielką pałą w ręku…

A: Sądzę, że większość użytkowników zdaje sobie sprawę z tego, że moderowanie to nie jest cudowna bajka ;) Jako zdjęcie masz wstawiony rysunek pewnego mężczyzny. Kim on jest i jak bardzo przypomina Ciebie? :D

K: Odpowiedź na pierwsze pytanie jest prosta… To awatar mojej pierwszej postaci, jaką zagrałem w PBF’ach. Tamto forum nie istnieje od dawna, ale sentyment do postaci pozostał. Jest mną w znacznie większym stopniu, niż ja sam ;)

A: Do jakiego systemu była to postać?

K: To był system całkowicie autorski, a wszystko działo się w świecie Vaerhillises Vandrill (co rzecz jasna nikomu nic nie powie ;))

A: Wolisz systemy autorskie czy standardowe, wydane?

K: Prawdę mówiąc najwięcej zależy od tego, kto jest Mistrzem Gry. I wtedy nie ma znaczenia, czy system jest autorski, czy nie. Bez wątpienia zaletą systemów autorskich jest możliwość poznawania świata „od zera” i (często) współtworzenia tego świata, ale to nie znaczy, by miały z tego powodu mieć przewagę nad systemami standardowymi.

A: A jeśli sam jesteś Mistrzem Gry?

K: Prawdę mówiąc nie bywam Mistrzem Gry. Co widać w moim profilu ;) Jedyna sesja, jaka prowadzę, to wspólna zabawa z Midnight w „Zjednoczonych Światach”. Ale gdybym miał poprowadzić sesję (taką pierwszą, prawdziwą), to jednak wolałbym świat autorski.

A: Grasz natomiast w wielu sesjach. W jaki sposób znajdujesz czas na aktywny udział we wszystkich?

K: Nie wiem ;) Może to sprawa dobrej organizacji pracy. Zwykle staram się jak najszybciej odpowiedzieć w danej sesji, żeby nie robić sobie zaległości. Poza tym napisanie dość dobrego posta nie zajmuje całej doby, a tych sesji, wbrew pozorom, nie jest czterdzieści. Znaczna część się już zakończyła. Jeśli weźmie się pod uwagę częstotliwość pisania postów, to wychodzi mniej więcej jeden dziennie. To już nie jest taka przerażająca ilość ;)

A: Może nie przerażająca, ale mimo wszystko imponująca :D Wiele osób (jeśli nie wszyscy) wyrażają się bardzo pozytywnie na temat Twojej gry. Czy czujesz, że wisi nad Tobą jakaś groźba, że nie możesz zawalić?

K: To znaczy, że nie sprostam wymaganiom? Czy że zacznę się spóźniać z postami?

A: To i to :)

K: Jeśli zacznę się spóźniać z postami, to będzie znak, że przeceniłem swoje możliwości. Mam nadzieję, że do tego nie dojdzie. Gdyby jednak… Będę wtedy musiał uwzględnić czyjeś mądre zdanie – dobry post nie musi być długi ;) Natomiast w najmniejszym stopniu nie czuję presji związanej z tym, że osiągnąłem jakąś renomę. Mam tylko nadzieję, że jeśli moje posty zaczną się psuć, to jakaś dobra duszyczka da mi o tym znać ;) Wtedy zacznę nad sobą pracować.

A: Gratuluję zdrowego podejścia :D Czy takiego starego wyjadacza zaskoczył wątek jakiejś sesji?

K: Z tym starym wyjadaczem to lekka przesada ;) Natomiast jeśli chodzi o pytanie. W każdej sesji są rzeczy zaskakujące. Gdyby tak nie było, to sesje byłyby okropnie nudne ;)

A: A która sesja najbardziej Cię zaskoczyła?

K: To pytanie pozostawię bez odpowiedzi… :)

A: Jak sobie życzysz :D Zwyczajowe słówko do fanów?

K: Do fanów :D Mam nadzieję, że spotkamy się na wielu szlakach, w wielu światach, w wielu sesjach.

A: Dziękuję za wywiad :) Powodzenia

K: Dziękuję i wzajemnie.

Tagi: , , , , , , , , , , ,

One Response to “Numer 34 – Uderzyć strachem o kant miłości”

  1. 83Darla Says:

    Hi admin, i must say you have hi quality articles here.
    Your website should go viral. You need initial traffic boost only.
    How to get it? Search for; Mertiso’s tips go viral

Leave a Reply